El largo adiós de Dark Souls III [Almas Examinadas #5]

Una vez más, por los viejos tiempos

Mateo Trapiello
31 min readApr 23, 2023

Se llama Lothric, donde convergen las tierras transitorias de los Señores de la Ceniza.

Cuando viajan hacia el norte, los peregrinos descubren la verdad sobre las viejas historias.

La llama se apaga… y los Señores pierden sus tronos.”

2013 debió de ser un año de los que no se olvidan para FromSoftware; o, al menos, esa es la impresión que se desprende de lo que ocurrió entonces en el estudio. No porque su único lanzamiento fuese especialmente memorable (aunque nada puedo decir sobre Armored Core: Veredict Day), sino porque fue el año en el que se solaparon tres de los proyectos más importantes de su historia reciente, y en los tres se encontraba, de una forma u otra, Hidetaka Miyazaki. Durante no pocos años, Miyazaki se labró (y con razón) una cierta fama de adicto al trabajo, siempre con algún proyecto entre manos incluso cuando pasó a ocupar el sillón presidencial en el estudio; sin embargo, cuando uno consigue desenredar las líneas temporales de cada desarrollo, casi da la sensación de que eran los proyectos quienes lo perseguían a él.

Ya desmentimos con detalle el mito de que Dark Souls II fue hecho poco menos que a espaldas de Miyazaki, quien en realidad decidió tomar un rol menos intrusivo (pero igualmente ligado al desarrollo) para que Dark Souls “dejase de estar encadenado” a su persona y se convirtiera en una fórmula abierta. Sabemos también que, mientras supervisaba esa compleja labor con la que se toparon Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura, Miyazaki volvía a trabajar con Sony Japan Studio en un título bandera para la futura PlayStation 4, un proyecto que le permitiría materializar ideas para las que nunca hasta entonces había tenido tiempo ni recursos: Bloodborne. Este influyente proyecto marcaría un punto de inflexión para FromSoftware en muchos sentidos, elevando a director y estudio a las cotas más altas del videojuego moderno, pero aquel momento aún estaba por llegar. A mediados de 2013 comenzó a gestarse una nueva pieza del puzle que, con el tiempo, reclamaría también la atención de Miyazaki: la tercera entrega de la saga Souls.

Perseguir, reclamar… el uso de estos verbos no es casual. Mientras Miyazaki se encontraba inmerso en el desarrollo de Bloodborne, en From trabajaban en el prototipo de un tercer Dark Souls, pero hacia la mitad de su elaboración las cosas no iban del todo bien. El por entonces presidente de la compañía, Naotoshi Zin, pidió directamente a Miyazaki que tomara las riendas del desarrollo, quien aceptó porque quería trasladar el aprendizaje que estaba adquiriendo en Bloodborne a la saga Souls y por la posibilidad de dirigir en compañía de otros miembros. Con un equipo totalmente nuevo, salvo por algunos artistas visuales, se puso al frente del proyecto y designó como co-directores a Isamu Okano (Steel Batallion: Heavy Armor) y al propio Tanimura (Dark Souls II), una experiencia que calificó como “muy emocionante” y “necesaria para el futuro”. No es de extrañar que, cuando ascendió a presidente de la compañía a cambio de seguir creando juegos, el creativo incansable y el ejecutivo encontraran la armonía a través de la delegación de labores, algo que Miyazaki abrazó como la progresión natural de su filosofía de diseño colaborativa y abierta.

Cabe decir que, más allá de ser una elección deliberada, compartir el trabajo directivo era casi la única opción que tenía el estudio si quería cumplir con la apretada rutina de lanzamientos que estaba por venir. Dark Souls II, Bloodborne y Dark Souls III serían lanzados con apenas un año de diferencia entre título y título, lo que despertó un comprensible recelo incluso entre sus admiradores; no obstante, la recepción mixta de Dark Souls II convirtió esa desconfianza en expectación cuando se confirmó la vuelta de Miyazaki como director. Este triunfalismo anticipaba un regreso a las raíces de la saga que efectivamente se materializó, pero no contemplaba que Hidetaka Miyazaki había se ponía de nuevo al frente de Dark Souls para llevar la serie a su final.

El fin del Enlace de Fuego

“No creo que seguir creando juegos de Souls y Bloodborne indefinidamente sea la decisión correcta. […] Creo que From Software tiene que crear cosas nuevas”. Miyazaki nunca ha puesto verbalmente un punto final a la serie Dark Souls (seguramente por imperativo de marketing), pero una y otra vez insistió en que veía este título como un gran cierre. Ya hemos comentado que las entregas de la saga Souls, y esto incluye a Bloodborne, no son tanto secuelas de una misma línea argumental sino variaciones y reinterpretaciones de una misma fórmula, y lo que Dark Souls III encarna es el perfeccionamiento de esa misma fórmula. El Souls definitivo.

El regreso de Miyazaki a un rol creativo central le permitió aplicar un enfoque más personal, con un mundo más interconectado al estilo de DS1 o Bloodborne en el que se navegan menos mapas con una mayor escala que en DS2, favoreciendo la sensación de descubrimiento que hizo célebres a esos juegos; no obstante, su diseño “sigue de cerca” a su predecesor y conserva “las cosas más prácticas” de su diseño. De Bloodborne tomó la agilidad de su combate, pero prescindió de su parco abanico de opciones jugables a cambio de una mayor variedad en la lucha y el roleo. Estas premisas anticipaban una satisfacción casi universal para los admiradores de la saga, pero el cómo solo es la mitad de jugar un videojuego; faltaba el qué clase de juego estaba cocinando Miyazaki, si bien esta no es una pregunta fácil de responder. Los juegos de la saga Souls casi siempre partían de una serie de ideas o conceptos breves que articulaban las diferentes facetas del desarrollo y servían al equipo como referencia a medida que el proyecto tomaba forma. Dark Souls III orbita en torno al final de la Edad del Fuego, pero lo que se construyó en torno a este eje temático no siempre tuvo el aspecto que conocemos.

Todas las entregas de la saga hasta la fecha (Dark Souls II seguramente más que el resto) tuvieron que renunciar a diversas mecánicas, sistemas y escenarios que se habían proyectado en un primer momento o replantear sus usos y Dark Souls III no es una excepción: las primeras imágenes filtradas, impactantes y misteriosas, sin duda pertenecían a un estadio primitivo del juego, y no hay duda de que el contenido eliminado que dataminers como Lance McDonald lograron restaurar no llegó a la versión final por razones de peso. En otros casos, nada de esto pasaría de la anécdota o la curiosidad, pero todo apunta a que Dark Souls III sufrió grandes modificaciones en su estructura, progresión y guion en un momento bastante avanzado del desarrollo, como reflejan las declaraciones filtradas de un tester y que, al cruzarse con los secretos desenterrados de la versión alpha, permiten reconstruir una versión “original” del título. El silencio en torno a los motivos de unas alteraciones tan drásticas justifica esta intriga arqueológica (siempre un tanto obsesiva), pues el Dark Souls III que conocemos presenta enormes grietas y vacíos que llaman la atención sobre lo que pudo haber sido y nunca fue.

Círculos

El fuego siempre se está apagando, pues esa es su naturaleza. Cada vez queda menos que quemar en la Primera Llama y el espacio y el tiempo se curvan hacia ella, atrayendo toda la historia pasada y futura para que sirva como último combustible desesperado. Esta extraña tierra convergente se llama Lothric. Sus antiguos Señores, aquellos lo bastante poderosos como para enlazar la llama en el pasado, son devueltos a la vida para repetir su proeza, pero ninguno acepta esta llamada, porque ya se sacrificaron una vez y fue en vano. La última esperanza de esta era recae entonces en los hombros de los Latentes, personas que fallaron al enlazar la Llama en el pasado, que resucitan con el tañer de la campana para dar caza a los Señores de la Ceniza huidos, tomar su poder y reavivar el fuego una vez más.

La familiaridad de esta premisa revela que Dark Souls III es un juego agotado. Es vigoroso en su presentación, su escala, sus mecánicas o el pulido de su jugabilidad, pero su propio diseño refleja la realidad interna de su universo: todo lo que ya hemos combatido en tantas ocasiones es arrancado de su letargo para morir de nuevo las mismas muertes y cometer los mismos errores que sus antepasados, cuyos restos se amontonan en cementerios interminables. Lothric es una tierra innegablemente bella, con ciudades detalladas hasta el barroquismo y entornos naturales vigorosos, pero ni su hermosa luz puede ocultar lo ruinoso y descolorido de todos estos espacios. Ya lo hemos visto todo porque cada sacrificio por reavivar la Primera Llama hace girar una vez más la misma rueda del destino, aunque está ya tan desgastada y remendada que, como el barco de Teseo, cuesta decir que sea la misma.

Que el mundo de Dark Souls lleva eones repitiéndose a sí mismo es algo que el propio Hidetaka Miyazaki reconoce: “Hemos hecho que se parezca a lo que los jugadores habrían visto en el pasado.” La idea del ciclo y la repetición es común a toda la saga, pero cada obra cambia el matiz. La Drangleic de DS2 se elevaba sobre incontables estratos de reinos antes gloriosos y ahora borrados de la memoria, y los eventos y espacios que ya habíamos visto en DS1 reaparecían de forma imperfecta y caótica. Lothric, como Drangleic o la Pesadilla del Cazador de Bloodborne, es una amalgama de hechos mal recordados, pero Dark Souls III es, ante todo, una despedida y necesita que nos demos cuenta. El juego necesita ganar a la ilusión y por eso regresan de la niebla tantos nombres de lugares, eventos y héroes, inmunes a la erosión de los ciclos. Y los reencuentros son hermosos, pero, al no atreverse a la desmemoria, el paso del tiempo parece menos significativo.

Nada de esto tendría por qué ser un problema. Desde el principio, Dark Souls III es honesto con su revisión de los greatest hits de la serie y muchos de sus triunfos radican en hacer lo que FromSoft siempre ha hecho, pero mejor que nunca. La maquinaria es reluciente y está bien engrasada, pero aun así produce tenues chirridos imposibles de ignorar una vez se repara en ellos. La inercia de un pasado irrenunciable y su esfuerzo por demostrar el aprendizaje adquirido tiran de Dark Souls III en direcciones opuestas, provocando una crisis de identidad en la obra que afecta en primer lugar al avatar que manejamos y al mundo que exploramos.

Contradicciones internas

Hasta ahora, en la serie Souls, encarnábamos a un ser no-muerto en busca de un propósito (ya fuese cumplir una profecía o buscar una cura para su aflicción) que le permitiese conservar su humanidad y evitar así convertirse en Hueco. No obstante, los Latentes parecen ser una rama distinta, quizás reciente, de criaturas no-muertas que no se rigen por las mismas reglas. Sabemos es que somos ceniza fracasada, tan débiles en vida que la Primera Llama nos destruyó sin que pudiéramos reavivarla, pero el resto de nuestra naturaleza es una incógnita. ¿Acaso conservamos algún recuerdo de nuestra vida anterior? ¿Qué nos llevó a enlazar el fuego la primera vez? ¿Por qué el Hueco presenta nuevas reglas, como una transformación voluntaria y desligada de la no-muerte? ¿Qué queda de humano en nosotras?

Hay algo interesante en que esta “segunda oportunidad” que se nos concede sea más bien una nueva fase de la maldición que vincula el destino de los seres humanos al de la Llama Original, pero al mismo tiempo nos despersonaliza más que nunca. Sin la sutileza del comentario sobre el destino cíclico y la manipulación de los no-muertos que realizaban los dos títulos anteriores, la existencia de los Latentes parece puramente instrumental, tanto en lo narrativo como en lo lúdico. Los Señores de la Ceniza abandonan sus deberes, pero a nosotras ni siquiera se nos hace pensar que darles muerte es una elección nuestra. Como en Bloodborne, es una tarea en la que es mejor que no pensemos demasiado y simplemente la realicemos, pero mientras que en Yharnam éramos herramienta u obstáculo de intereses incognoscibles, o reproducíamos por imperativo del ciclo los mismos pasos que otras dieron antes en Drangleic, Lothric guarda un hueco silencio sobre nuestra empresa. De nuevo, el juego como sistema se sobrepone a la expresión de sus temas.

Esa inercia ciega se traslada a la exploración de la tierra de Lothric. Al igual que la avataridad, el diseño del mundo y nuestra progresión jugable (elementos íntimamente ligados, pero no equivalentes) sufren las consecuencias de esa contradicción interna de influencias e intenciones. DS1 tenía una estructura “en acordeón” que alternaba segmentos abiertos y lineales y el mundo resultaba especialmente interconectado en los primeros compases; DS2 actualizó la filosofía de diseño extensiva de Demon’s Souls, con varias ramas de niveles más amplios pero en sucesión lineal, entre las cuales era posible saltar gracias al viaje rápido y progresar de un modo más libre; con la verticalidad de los niveles de Demon’s y la interconexión de DS1, Bloodborne desorientaba a la jugadora en espacios laberínticos sin referencias claras, donde lo opcional y lo obligatorio eran indistinguibles. Cada uno de estos planteamientos acierta o flaquea en aspectos diferentes a los demás y quizá por eso Dark Souls III quiere armonizar los rasgos más significativos y más personales de Miyazaki; una perspectiva con grandes virtudes, pero también con efectos contradictorios en la progresión.

Los escenarios de Lothric no solo resultan memorables en la gran escala por su sobresaliente apartado visual, sino también en la pequeña, haciendo significativo cada pequeño espacio merced a un exhaustivo nivel de detalle que favorece la orientación. Esto entronca con el uso de una tridimensionalidad no solo arquitectónica sino geográfica, que combina la influencia urbana de Bloodborne y los espacios naturales abiertos de Dark Souls II para producir infinidad de cruces de caminos, recovecos y atajos, y esto cambia radicalmente el modo en que exploramos esta tierra. Caminar sin rumbo es ahora más invitador, pero, mientras que volver horas después a un lugar conocido a través de una puerta que solo se abre desde el otro lado en Bloodborne o DS1 implicaba un progresivo sobreponerse al espacio, dotando a la jugadora de una mezcla de familiaridad y poder, hacerlo ahora revela que Lothric es un mundo más intra que interconectado.

Incluso las áreas transicionales como el Camino de los Sacrificios poseen cierta entidad y plantean retos a través de su orografía, pero el foco del diseño está en niveles como el Gran Muro de Lothric o Irithyll del Valle Boreal, áreas densas plagadas de desafíos, atajos y caminos opcionales que funcionan como Burgos de los No Muertos en miniatura. El conflicto radica en que estos niveles de diseño intensivo se inscriben en un mundo que busca ser extensivo (al uso de DS2) pero que al mismo tiempo quiere inducir una sensación de progresión constante en la jugadora, una contradicción que, como decía Phillip Kollar en una reseña temprana, hace que su mundo resulte “frustrantemente lineal”:

Tanto Dark Souls como Dark Souls II (así como Bloodborne) seguían la fórmula de empezar en un espacio reducido que lentamente se expande en patrones más complejos. Comienzas con una dirección que seguir y terminas con muchas opciones, explorándolas y exprimiéndolas una a una. En Dark Souls III, solo tenía uno o quizá dos caminos que explorar en todo momento. […] Nunca me sentí perdido o agobiado por este inmenso mundo; en juegos anteriores, esas emociones jugaban un rol vital en la cautivadora sensación de exploración de Dark Souls. El diseño de niveles de Dark Souls III parece menos… intencional, de una forma que va más allá del tamaño o la complejidad de su mundo.

Dark Souls III quiere devolver a las jugadoras el misterio y la fascinación de aquel primer periplo por Lordran (una filosofía que choca consigo misma y termina resultando demasiado familiar en sus “sorpresas”), pero al mismo tiempo todo en su diseño favorece una progresión fluida. Mecánicas como la recuperación espontánea de Estus invitan a una exploración más activa y constante, a aventurarse siempre un poco más allá, pero dada la escasez de senderos divergentes (que pronto terminan en vía muerta) u obstáculos memorables a los que volver más tarde (DS3 es seguramente el título menos metroidvania de la trilogía), esa exploración no plantea motivos para el backtracking. En el cómputo global, nuestro paso por cada nivel es breve y nuestra navegación, unidireccional, enfocada a un objetivo tan arraigado en la memoria videolúdica común como superar el siguiente desafío para desbloquear el siguiente nivel.

Boss rush

De nuevo, esto no tendría por qué ser negativo per se. Ante la linealidad de su mundo y su progresión, ZeroLenny planteaba que Dark Souls III podía entenderse como “el mejor modo arcade de los Souls, una experiencia en la que el verdadero foco son los combates contra jefes. Creo que no es aventurado decir que ni siquiera sus mayores momentos de fanservice (la escalada por Irythill hasta llegar a una abandonada Anor Londo es el ejemplo paradigmático) dejan tanta huella en las jugadoras como los bosses de Dark Souls III: son auténticos iconos de la obra que reflejan (además de un palpable aumento de presupuesto) la experiencia acumulada del estudio, su diseño visual y presentación son más espectaculares que nunca, la gran mayoría de ellos son clásicos instantáneos de la trilogía y representan la forma más acertada y carismática de esa mezcla de estilos que Miyazaki quiso aplicar en tantos aspectos del diseño.

Por más que se repita la queja de la falta de originalidad del diseño de jefes en Dark Souls II bajo el epíteto dudes in armour (“tíos con armadura”), ese énfasis en el combate contra enemigos similares a la jugadora fue heredado y revigorizado por Bloodborne, algunos de cuyos jefes más icónicos, como Gehrman y Lady Maria, eran Cazadores como nosotras. Sin embargo, la otra mitad de Yharnam eran sorpresas desagradables y transformaciones monstruosas, algo que DS3 integra a la perfección en todas sus criaturas, tanto las que pululan los caminos como las que tienen nombre y arena. Los guerreros de oxidada armadura estallan poseídos por una corrupción con vida propia, honorables soldados de antaño son ahora poco más que bestias inhumanas e incluso quienes trascendieron o degeneraron su forma original hasta volverse irreconocibles evolucionan aún más en mitad de sus peleas y cambian las reglas. El Sabio de Cristal tiene los poderes del viejo Logan pero ataca con clones como Molinete; Aldrich devoró a Gwyndolin, Priscilla y Nito y ahora los invoca contra nosotras; cuando el Rey sin Nombre baja de su dragón, lucha con los relámpagos de su padre Gwyn y la lanza de su general Ornstein. Todo nos es familiar, pero nada nos permite bajar la guardia.

Y es que el estilo de combate que DS3 condiciona en la jugadora es legado directo de las artes del Sueño del Cazador: ante enemigos esquivos e impredecibles, siempre con ases en la manga, el acercamiento que más se premia es uno reactivo y ágil, más basado en la lectura rápida y la improvisación que en el acercamiento cauteloso y defensivo. La esquiva nunca había sido tan precisa, e incluso con una carga de equipo elevada los fotogramas de invencibilidad al rodar son muy generosos, señal clara de que Dark Souls III es un juego en el que se pelea mejor en las distancias cortas y arriesgando para responder en cada abertura.

La versión definitiva de una fórmula

Ninguno de estos acercamientos sería posible sin cambios fundamentales en todos los niveles jugables, el primero de los cuales está en la reconfiguración de los sistemas de salud y magia. En todos los juegos de la saga, con la excepción de Bloodborne, nuestro avatar tenía dos formas: una forma Humana “verdadera”, en pleno uso de sus facultades pero efímera, y otra “inferior”, que tras la muerte veía mermadas muchas capacidades de su forma base, principalmente la salud. Dado que recuperar la forma Humana implicaba una inversión estratégica de recursos valiosos que podía perderse con un paso en falso, la jugadora se veía obligada a lidiar con su ausencia en casi todo momento. Dark Souls III da la vuelta a esta dualidad de estados, de una forma que podría parecer irrelevante pero que cambia por completo el enfoque moral de la confrontación de riesgos.

Nuestro Latente se levanta de su tumba en el Cementerio de Ceniza en forma Humana, con toda su salud y en uso de sus habilidades “naturales”, pero al derrotar al primer jefe su cuerpo arde con el calor del Ascua (que es a los Latentes lo que la Humanidad a los Huecos), regenerando todo el daño recibido y aumentando su salud máxima hasta la próxima muerte. El estado pasajero es ahora una forma “aumentada”, una motivación añadida a empujar el frente y que permite arriesgar un poco más. El game over prescinde de ese castigo permanente añadido a la pérdida de progreso y experiencia, devolviéndonos al punto inicial pero no a un estado degradado. Lejos queda la brutal penalización que Demon’s Souls imponía a morir en forma Humana, partiendo nuestra salud a la mitad y haciendo más duros a los enemigos por los efectos nunca explícitos de la Tendencia del Mundo, pero la revisión de la opera prima de Miyazaki también sería incorporada en positivo a los cimientos de DS3 con un elemento olvidado hasta entonces: la barra de maná.

En DS1 y DS2, cada hechizo, piromancia o milagro equipado tenía un contador numérico que indicaba los usos que podíamos hacer de cada técnica, como si fueran diferentes armas con su propia munición, pero Demon’s Souls añadía a los medidores de salud y stamina una barra que determinaba el uso común de todas las artes mágicas y que podía recargarse por medio de consumibles. Dark Souls III recupera este medidor pero con dos innovaciones fundamentales: un segundo frasco de Estus dedicado al maná (y que comparte mejoras de capacidad con el Estus de salud para equilibrarlo a elección de la jugadora) y la adición de técnicas especiales para todo tipo de armas, catalizadores y escudos, lo que por fin da utilidad a un recurso que en D’sS solo servía para builds de magia o milagros pero era del todo inútil para armas convencionales.

Que todas las builds puedan aprovecharse de estas novedades demuestra cómo cambios aparentemente intrascendentes en el diseño base alteraron por completo las posibilidades creativas de las jugadoras. La comparación con Bloodborne, que ofrecía un abanico innovador pero muy estrecho de herramientas y opciones de combate, es irremediable: no solo se trata de aumentar de nuevo el número de armas (unas generosas 190 que se acercan a las cantidades de DS2) o de sus nuevas propiedades, sino de que la disponibilidad compartida del maná abría la puerta a que las jugadoras experimentasen con builds más híbridas, incorporando a su arsenal elementos menos ortodoxos sin comprometer su modo de juego habitual. Sobre el papel, este arreglo debería ser satisfactorio, pero en la práctica reaparece ese sutil chirrido tan difícil de ubicar.

La fricción, de nuevo, nace de una contradicción irresoluble: ofrecer una gran cantidad de opciones y condicionar el juego hacia una forma de combatir muy simplificada. Hay tantas posibilidades, tantos hechizos de bajo requerimiento, tantas herramientas con escalado múltiple, tantos consumibles para situaciones específicas, tantas armas con habilidades especiales… y al final todo termina por no importar demasiado. La distribución de la variedad, por así decirlo, es tan homogénea y equilibrada que allana por completo la experiencia. Volver a ZeroLenny sobre esta materia revela la problemática bipartita de este condicionamiento: que las builds están claramente orientadas al combate físico (“La magia suele quedar relegada a hacer mejor el melé”) y que este combate se vio muy simplificado en comparación con entregas previas:

Cualquier persona que pase algo de tiempo con este juego te dirá que machacar el ataque ligero como opción principal es lo que funciona. Y no se trata solo de una preferencia mecánica; es claramente mejor […] porque los ataques son más frecuentes. Además, no hay ningún compromiso con las animaciones de ataque […].

Hay otro movimiento con demasiado poder que se puede spammear: la esquiva. […] Esta es una estrategia defensiva excelente, pero aquí la hicieron […] súper segura y con muy pocas contrapartidas. Los jugadores, obviamente, seguirán el camino de menor resistencia y tomarán las opciones más cómodas, con lo que muchos de ellos terminarán cayendo en spammear R1 y rodar para pasarse el juego.

En cierto sentido, en esta problemática se aprecia la influencia de Bloodborne y su jugabilidad. El combate en Yharnam era una refriega de distancias cortas, donde las armas de rango tenían una función más táctica que ofensiva y no existía una “magia” propiamente dicha, y esas decisiones de diseño traslucen en Dark Souls III de forma muy clara. Para ZeroLenny hay algo interesante en desnudar el combate de todo lo innecesario y reducirlo a “un botón para atacar, un botón para esquivar y nada más. […] Esa simplicidad hace que el combate sea inmediato, ágil, de ida y vuelta.” Lo sorprendente es que las posibilidades que ofrece Dark Souls III venían a diversificar ese reduccionismo, pero el pulido de sus mecánicas y el legado de ese estilo de combate rápido y feroz terminaron por traerlo de vuelta por un camino más largo. El resultado es positivo, pero sigue llamando la atención sobre las contradicciones internas de su diseño.

Una historia inabarcable

La forma que tiene Dark Souls III de entender la variedad no se queda solo en la acción, sino que permea al resto de interacciones jugables y se difunde por toda la narrativa de la obra y sus personajes. Las grandes reestructuraciones y cambios de contenido que sufrió el desarrollo tuvieron un impacto radical en el uso que la obra hace de sus descriptores narrativos y nuestra comprensión de los mismos. Ya vimos que en Bloodborne cada detalle es significativo: incluso al ahondar hasta la obsesión en aparentes nimiedades, podemos crear poco a poco un mapa de conexiones fiables con su realidad interna, todo lo cual contribuye en última instancia a que podamos reconstruir algún tipo de historia. No obstante, la recomposición de los descriptores narrativos fundamentales en Dark Souls III dificulta sobremanera ese ejercicio.

La mayoría de espacios llegaron a la versión final, pero su conexión y funciones se vieron alteradas, con lo que, al contrario que en Bloodborne, resulta muy difícil sacar conclusiones no solo de los elementos escénicos sino de su encaje en los niveles y el de estos en el diseño global. En DS3 abundan callejones sin salida y teletransportes obligatorios donde antes había senderos a niveles eliminados o accesos alternativos a áreas que ya conocemos, pero esto va más allá de una merma en la interconexión. La misma geografía se vuelve mucho menos significativa de lo que intenta ser, porque el ritmo empuja a un perpetuo pasar de largo: las divergencias pasan desapercibidas, el detalle se emborrona en la memoria y los pocos obstáculos que se plantean a nuestra progresión parecen arbitrarios. El ritmo de nuestro paso ya no habla del mundo, porque el espacio-tiempo en Lothric quiere ser al mismo tiempo coherente y caótico; por eso, al fracturarse, se multiplica. Más que componerse de ausencias, existe en demasía.

Este exceso ontológico se traslada al elenco de NPCs. Los personajes secundarios de DS2 no intentaban emular el carácter icónico de sus predecesores (quienes representaban diferentes búsquedas de un propósito frente a la desesperación), sino que encarnaban los temas centrales de la repetición, el engaño y la desmemoria, y si hablaban de sus lugares de origen o de su vida pasada solo era para hacer más trágica la pérdida de su identidad. Pero en Dark Souls III, a pesar de que el mundo está cada vez más cerca de la pérdida total de su lógica interna, la sustancia de los nombres egregios, los imperios y los linajes se resiste a convertirse en polvo. Habitantes conocidos de Carim, Astora o Catarina se dislocan del tiempo en que sus hogares aún existían y aparecen en este como si aún se los recordase. Los viejos tropos (el caballero alicaído, la mestiza bastarda del linaje real, el guerrero con la maza y la mujer santa, el engañoso Parches…) se entremezclan con historias que quieren ser nuevas, pero todas sus tragedias familiares, deidades secretas y reinos desconocidos terminan apoyándose en las referencias habituales. En el excelente ensayo Dark Souls 3 Is Thinking of Ending Things, Jacob Geller se refiere así a este fenómeno:

Jugar Dark Souls III, especialmente en una primera partida más guiada por las sensaciones, a menudo parece… fanfiction. […] Da la sensación de que Dark Souls III está jugando con todas tus figuras de acción a la vez. […] Estos encuentros empiezan a parecer no solo autorreferenciales, sino erróneos en un sentido más profundo.

Los personajes van y vienen, las quests se entrecruzan, distancian y cancelan entre sí cuando intentamos seguir más de una o pasamos de largo, porque sus requisitos son más enrevesados que nunca y no tiene sentido volver sobre nuestros pasos en un camino que discurre en línea recta y cuesta abajo. Ni siquiera los objetivos de nuestro periplo, los poderosos herederos de la llama cuyo poder debemos adquirir, se comunican como cabría pensar que lo hacen. Bloodborne había elevado a sus jefes al estatus de signos maestros en torno a los cuales apuntalar nuestra precaria red de conocimiento, pero aquí no sostienen nuestras ideas, porque durante el desarrollo también se desplazaron ellos, sus nombres y sus pasados. Los protagonistas de gestas, tiranías y transgresiones persisten casi inalterados en la versión final, pero sus emplazamientos son confusos y no levantan interrogantes reflexivos tanto como un cuestionamiento sobre nuestra propia facultad para interpretar lo que vemos.

El Dark Souls III que importa es el que existe, por supuesto, pero es inevitable pensar que el rol que estos jefes juegan ahora no les es tan propio como el que podrían haber tenido, como si no pertenecieran a los lugares que habitan y fueran jefes por el mero hecho de serlo. Queda ante nuestros ojos y bajo el filo de nuestra espada un plantel de referencias entrelazadas, alimentadas por un fuego interno de inédito vigor y mostrando nuevos rostros, pero almas viejas. El fanservice o los sentidos homenajes que encarnan estas leyendas amalgamadas ya existía en DS2, pero mientras que ahí implicaba que toda esa repetición forzada era absurda e inquietante, aquí, como señalaba hace ya tiempo Daniel Fernández, se abraza para reflejar la idea de que este mundo, esta saga, está llegando a su inevitable final. La memoria de las experiencias vividas se despide de sí misma, pero a cambio el espíritu de estos personajes queda escindido entre todas partes, más como contenido que como signo.

Cada rincón del mundo habitado o desierto, cada forma de vida divina o desgraciada, cada héroe de leyenda o fracasado alicaído, cada dios o falso ídolo se extiende imparable como un rizoma de hechos y relaciones, y cuando sus extremos se tocan, más que tejer una red, se parasitan el uno al otro. Todo está desesperado por significar, pero a cambio lo hace solo a medias. El Pus del Hombre, los Peregrinos de Londor, los hijos secretos de Gwyn, la pila de cuerpos de Guardianas del Fuego, la Llama Profanada, los ángeles, el Santuario de Enlace partido en tres, el Eclipse: fragmentos autónomos y nunca concluyentes de un todo inabarcable que no generan ni conflicto ni indiferencia, solo una confusión paralizante o el mero olvido. Como una jungla de plantas de plástico, Dark Souls III está lleno de detalle, pero nada echa raíces. De nuevo, Jacob Geller:

Hay una cierta e inquietante disonancia en el corazón de muchas de las referencias de Dark Souls III. ¡Porque se supone que deberían ser emocionantes! Deberías tener esa sensación de que se te enciende la bombilla, las endorfinas que acompañan al “¡reconozco este sitio!”, pero lo que sigue es el lento entendimiento de que aquello que recuerdas se ha ido descomponiendo durante todo el tiempo que lo has dejado escapar de tu mente. Anor Londo es un fantasma. El Lago de Ceniza está en llamas. Esto no puede seguir así mucho más tiempo

Quizá ese deba ser el espíritu de Dark Souls III, porque el tema central de este juego es él mismo. Es una obra que solo tiene pasado, donde el presente agotado solo vive de rememorarse y repetirse en pos de un futuro casi inexistente, apenas un ahora extendido e igualmente miserable, más consciente que nunca de su finitud. El joven príncipe Lothric, último Señor de la Ceniza, se negó a enlazar el fuego como se le había encomendado desde que nació, en un intento de detener el ciclo y, con él, la maldición que nos obliga tanto a nosotras como a él a no morir, a pesar de que sabemos que no servirá de nada. Dark Souls III tiene cuatro finales, pero la sensación de agencia es más falsa que nunca: las diferencias son nimias y ninguno de esos caminos tiene futuro, porque ya sabemos que avivar el fuego o dejar que se extinga son dos caras de la misma moneda. La rueda está gastada, remendada y apenas reconocible, pero sigue girando.

The Fire Fades: quemar este mundo

Resulta tan irónico como adecuado que tanto Ashes of Ariandel como The Ringed City, los dos DLCs de Dark Souls III, hereden la misma fricción que el juego base, pues ambas expansiones (proyectadas como una sola) tienen como eje un intento vano de escapar del ciclo del enlace de fuego. Hidetaka Miyazaki buscó en este esfuerzo creativo final una perspectiva alternativa desde la que estudiar los temas que conforman este mundo, pero también sintió que esta era su última oportunidad para introducir motivos e ideas que no pudieron llegar a puerto en el pasado. Por esta razón, el regreso del Mundo Pintado de Ariamis, el nivel prototipo de Dark Souls que fue incluido artificialmente en el juego final porque no era coherente con el resto de Lordran, y del Furtivo Pigmeo, el cuarto Señor que encontró una poderosa alma en la Primera Llama y huyó sin dejar rastro, tiene algo de forzado; no obstante, de esa naturaleza, y quizá también de su urgencia por rescatar e integrar estos motivos tan alejados, se desprenden virtudes inesperadas.

El microcosmos del Mundo Pintado de Ariandel, el Montón de Residuos y la Ciudad Anillada está física y narrativamente desconectado del resto del mundo, pero se rige por las mismas reglas y ataduras de las que intenta huir, y esto se aplica no solo a su lógica interna, sino a lo extradiegético, al modo en que la edición The Fire Fades sirve como extraño broche final a Dark Souls III. Hereda la misma tirantez que el resto del juego, porque traza vínculos con el exterior y el pasado tan distantes que se deshacen antes de que lleguemos al extremo del hilo, pero lo que crea desde cero o cobra forma por primera vez existe en un absoluto vacío. Miyazaki eligió explorar los temas principales de DS3 desde estos espacios porque están “fuera del Enlace de Fuego”, pero se ven afectados por las mismas reglas, bajo nuevas formas pero con el mismo final. El lore se reescribe como si no le interesara su propia coherencia, pero ¿por qué combatir ese fenómeno, si hay algo realmente valioso en adoptar ese mismo desinterés?

Valorar el carácter aislado de The Fire Fades permite entenderlo de una forma menos narrativa y más alegórica. Su fricción radica en querer explorar el afuera y seguir dependiendo del adentro, pero, si dejamos de lado el sinsentido (o, más bien, la extrema densidad de sentido) que genera esa necesidad de esbozar historias de orígenes intrascendentes o contradictorias, resulta que esa tensión es más operativa y consonante con sus temas centrales que en el juego base. Y quizá tiene que ver con cómo la historia que cuentan el Mundo Pintado de Ariandel y la Ciudad Anillada es la misma que en Dark Souls III, destilada y condensada en torno a los dos personajes a quienes se reduce toda esta última experiencia: Gael y la pintora.

Igual que Lothric agoniza tras ciclos inútiles de reavivar el fuego, el cuadro habitado que Ariandel restauró con su sangre se pudre poco a poco. Mientras los escombros de toda la historia convergen hacia la Primera Llama, la ciudad de que Gwyn regaló al Pigmeo y a su estirpe se yergue radiante en el confín del mundo, pero también a ella le llegará el momento de convertirse en polvo. El fin del mundo no tiene remedio ni su aflicción, escapatoria. No bajo sus normas. Sin embargo, una pintora sin nombre, criada en la frialdad del cuadro y consciente de su finitud, parece decidida a pintar un nuevo mundo que sea un buen hogar, pero para eso necesita dos cosas: un fuego que acabe con la podredumbre y un pigmento especial, fabricado con el Alma Oscura de la Humanidad, cuya búsqueda encomendó a un viejo caballero esclavo. Un atisbo de esperanza, la posibilidad de un cambio de paradigma.

Igual que en el juego base, hay una miríada de elementos significativos, pero dispersos, en The Fire Fades: la relación de Friede, que reina junto a Ariandel sobre las gélidas tierras del Cuadro, con los no-muertos de Londor y su propio destino como Latente; la presencia de desahuciados de todos los lugares que han jurado defender esta tierra en descomposición hasta su último aliento; los habitantes de los escombros cenicientos de los últimos días del mundo, capaces aún de corromperse o de ascender; la expansión del Abismo que los predicadores invitan no a temer, sino a abrazar; la caótica convergencia de espacios y leyendas de todos los juegos hacia el origen de los tiempos, en un adiós definitivo; el letargo de la hija secreta de Gwyn, último baluarte de un linaje muerto. Encajar las piezas es confuso, algunos hechos se contradicen, los símbolos se desdoblan ambivalentes entre sistemas de reglas y la aparición del Alma Oscura por primera vez desde Dark Souls como elemento clave resulta, como poco, chocante. Hemos aprendido a examinar obsesivamente todos los detalles, pero esa maraña de significados enturbia la sencilla capacidad conmover que poseen un montón de ceniza y una espada rota.

El gran final de The Ringed City, de The Fire Fades, de toda la saga Dark Souls es un erial. Los últimos retazos de la historia flotan irreconocibles en un desierto de polvo y silencio. Nuestra determinación nos ha llevado hasta el final de todo, pero ahí también está él: Gael, el caballero esclavo que lleva toda la eternidad luchando y devorando para recomponer el Alma Oscura y entregársela a su señora, la pintora que espera a terminar su cuadro. Su armadura está rota y descolorida, su espadón partido, su cuerpo hinchado de una forma bestial pero, al igual que tú, sigue aquí. No hay mucha diferencia entre él y aquel Hueco que yacía en una sucia celda del Refugio de No-Muertos hasta que alguien le dio una razón para levantarse. Los pasos de dos seres agotados tras tanto tiempo peleando, viviendo sin vivir, nos han llevado hasta aquí. La batalla final es estar frente a frente con nuestro igual, sin espectadores ni expectativas.

Al reflexionar sobre cuál es el verdadero jefe final de la saga, VaatiVidya (a quien este juego terminó de encumbrar como el bardo de los Souls) decía que, si el Alma de Ceniza es la encarnación del propio Enlace de Fuego, de todas las jugadoras que alguna vez reavivaron la Primera Llama y del dios que lo hizo por primera vez, Gael es su contraparte: “Es el deseo de la humanidad luchando por un lugar en el mundo, es el frenesí del Alma Oscura, es la pérdida del ser de los Huecos y es las almas de los incontables seres que ha consumido en su viaje.” En él perviven los espíritus de enemigos formidables que hemos enfrentado en nuestros viajes y también algo de sus tragedias: la corrupción de un propósito noble de Artorias, la mezcla entre fiereza bestial y rectitud de viejo caballero de Ludwig… Pero, al contrario que ellos, “Gael sabía que no era un Campeón, que la oscuridad podía arruinarlo y que tenía pocas posibilidades de regresar sano y salvo”. Nunca fue más que un no-muerto con un propósito, tan recio que le permitió superar la adversidad durante un tiempo insoportable… hasta que un propósito más fuerte se cruzó en su camino.

Quitarle la vida a Gael no es un clímax. No hay celebración, no hay respuestas, ni tampoco un cierre. Ni mucho menos eso. A solas con el polvo, el viento y el cielo oscuro, sentadas otra vez junto a una débil hoguera, aún podemos pensar en el guerrero más antiguo del mundo, un esclavo que batalló en guerras atroces para incontables amos, los sobrevivió a todos y, finalmente, alguien le dio algo en lo que creer y por lo que mereciese la pena luchar. Gael sabía que no podía ganar, pero nuestra victoria no cambia la valía de su propósito. Su férrea determinación, su larga lucha, no fueron en vano.

Aún queda el pigmento.

En un acto desesperado por salvar a Friede de nosotras, el padre Ariandel trae el fuego de vuelta para que la Latente vuelva a la vida, pero es inútil: su vida termina por nuestra mano y las llamas por fin consumen este mundo en descomposición. Entre el incendio, la pintora espera tranquila a que le traigas la sangre del Alma Oscura para poder pintar al fin su mundo frío, oscuro y acogedor, uno que sea un buen hogar y que permita dejar este atrás. Es difícil afirmar si este lienzo por fin será capaz de poner fin al paradigma del ciclo interminable o si también terminará por enfermar y habrá que pintar uno nuevo, pero tampoco es relevante: todos los habitantes del Cuadro saben que, cuando el mundo se pudre, es preciso quemarlo por el bien del siguiente mundo. Lo sabe Hidetaka Miyazaki y ahora también lo sabemos nosotras.

La gran virtud de The Fire Fades es reafirmar los temas centrales de Dark Souls III a través de sus propias máculas, como si en esas contradicciones siempre hubiera estado su respuesta. Despedirse siempre es duro, los recuerdos distorsionados nos atan a un pasado donde todo era más fácil, pero ya nada funciona como antes; antes que dejar que lo que una vez tuvo significado se desdibuje bajo la podredumbre, es mejor poner fin a lo que nos une y pensarnos de otra manera, generar otros recuerdos desde nuevas vivencias. Hidetaka Miyazaki afirmaría que la saga Dark Souls no cumplió con todos los deseos que el estudio tenía para ella, pero no lo decía con lástima, porque el suyo fue “un final feliz”, que le permitiría seguir haciendo juegos, se parecieran o no a los que conocíamos. Ahora vivimos en el siguiente mundo de FromSoftware y las cosas han cambiado, pero hemos terminado por sentirnos en casa igual que en el anterior: está lleno de vida y color, lo habita más gente que nunca y su futuro se extiende más allá del horizonte. Hacia allí nos dirigimos.

Bibliografía y referencias

Ahmed, S. (2016). ‘Dark Souls III’ Director Hidetaka Miyazaki on How the Franchise Has Reached Its Turning Point. Vice. Recuperado de: https://www.vice.com/en/article/9bg493/on-the-sublime-and-beautiful-a-conversation-with-dark-souls-iii-director-hidetaka-miyazaki-400

Autor desconocido (año desconocido). «“Yhorm” was supposed to be the games tutorial boss…» [Filtración del desarrollo de Dark Souls III por un analista QA]. Crumple. Recuperado de: https://crumple.me/84450f01

Brown, M. (2018). The World Design of Dark Souls | Boss Keys. Game Maker’s Toolkit. YouTube. Recuperado de: https://youtube.com/watch?v=QhWdBhc3Wjc&si=EnSIkaIECMiOmarE

Donaldson, A. (2016). Dark Souls 3: Miyazaki explains the difference between “difficult” and “unreasonable”. VG247. Recuperado de: https://www.vg247.com/dark-souls-3-miyazaki-bloodborne-interview

Famitsu Staff (2017).「『DARK SOULS』は幸せなシリーズだったと思います」――最後のDLC、そしてシリーズを宮崎英高氏が語る[“Creo que ‘DARK SOULS’ fue una serie feliz.” — Hidetaka Miyazaki habla sobre el DLC final y la serie.] Famitsu. Traducido vía DeepL. Recuperado de: https://www.famitsu.com/news/201704/13130959.html

Fernández, D. (2018). Dark Souls III SÍ era necesario. Las cosas de Torgue. Blogger. Recuperado de: https://youreintorgueland.blogspot.com/2018/02/dark-souls-iii-si-era-necesario.html

GameSoup (2016). Dark Souls 3 World Design Analysis. YouTube. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=aXKa4Phql3w

Geller, J. (2021). Dark Souls 3 is Thinking of Ending Things. YouTube. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=lnAWQz34PJs

Hussain, T. (2015). Dark Souls 3 Interview: “It Wouldn’t Be Right to Continue Creating Souls”. Gamespot. Recuperado de: https://www.gamespot.com/articles/dark-souls-3-interview-it-wouldnt-be-right-to-cont/1100-6432425/

Khan, Z. (2015). Hidetaka Miyazaki Says Bloodborne’s Limitations Made Him Return to Dark Souls 3. PlayStation LifeStyle. Recuperado de: https://web.archive.org/web/20180916145244/http://www.playstationlifestyle.net/2015/09/13/miyazaki-talks-dark-souls-3-freedom/

The Know / Inside Gaming (2015). Dark Souls 3 Leaked Screenshots. Imgur. Recuperado de: https://imgur.com/a/yEcES

Kollar, P. (2016). Dark Souls 3 Review. Polygon. Recueperado de: https://web.archive.org/web/20210709215721/http://www.polygon.com/2016/4/4/11265022/dark-souls-3-review-from-software-ps4-playstation-4-xbox-one-pc-windows

Krupa, D. (2015). Production on Dark Souls 3 Began Without Miyazaki. IGN. Recuperado de: https://www.ign.com/articles/2015/11/17/production-on-dark-souls-3-began-without-miyazaki

McDonald, L. (2018). Dark Souls 3 Cut Content — Sacrifice Ceremonies and Cult Bonfires — Alpha Multiplayer System. YouTube. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=zziY68RdKK4&list=PL2LIfEkuP8BscsAHQCCyjlJXkvcLhvYv6&index=6 — vídeo lance mcdonald

Nelva, G. (2016). Dark Souls III Director Hidetaka Miyazaki Talks DLC; Future Games, Armored Core and Much More. DualShockers. Recuperado de: https://www.dualshockers.com/dark-souls-iii-director-hidetaka-miyazaki-talks-dlc-future-games-armored-core-and-much-more/

prankster101 (2015). Interview with Atsuo Yoshimura of ‘Dark Souls 3’. Prankster101. Recuperado de: https://www.prankster101.com/articles/interview-with-atsuo-yoshimura-of-dark-souls-3/

Romano, S. (2015). Dark Souls III has fewer maps, but larger scale. Gematsu. Recuperado de: https://web.archive.org/web/20190330234950/https://gematsu.com/2015/06/dark-souls-iii-fewer-maps-larger-scale

Scammell, D. (2015). Dark Souls 3 is being developed by a different team to Bloodborne. Video Gamer. Recuperado de: https://web.archive.org/web/20170707042836/https://www.videogamer.com/news/dark-souls-3-is-being-developed-by-a-different-team-to-bloodborne

Tairiku Shin Chitsujo (2016).「DARK SOULS」シリーズの区切りに抱いた想い,そしてフロム・ソフトウェアがこれから向かう先とは。宮崎英高氏にインタビュー [¿Qué piensas sobre el final de la serie “DARK SOULS” y hacia dónde se dirige FromSoftware? Entrevista a Hidetaka Miyazaki]. 4Gamer. Traducido vía DeepL. Recuperado de: https://www.4gamer.net/games/305/G030528/20160526060/

u/darksouls3theorist (2019). Dark Souls 3 Original Plot. r/darksouls3. Reddit. Recuperado de: https://www.reddit.com/r/darksouls3/comments/ahwshw/dark_souls_3_original_plot/

VaatiVidya (2017). Dark Souls 3 ► Story of the Ringed City [Part 2]. YouTube. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=V5AYym15cig

ZeroLenny (2021). Dark Souls 3: People Hate This One Apparently. YouTube. Recuperado de: https://youtube.com/watch?v=3iTzIdJlHWk&si=EnSIkaIECMiOmarE

--

--

Mateo Trapiello

Semiótica material, cabreo dialéctico. Vengo a hablar de cultura y a ponerme político. “Pienso en aquello que nunca supe y hablo de aquello que creo que sé.”